※ 1980년 1월부터 2023년 12월까지 월별 제조업생산지수의 원계열과 계절조정계열을 각각 찾고 다음 문제에 답하시오.
국가통계포털(www.kosis.kr)의 <국내통계<광업·제조업<광업제조업동향조사<생산, 출하, 재고>시도/산업별 광공업생산지수(2020=100)에서, 조회조건으로 항목(생산지수-원지수 또는 계절조
방송과 영화, 음악, 디지털콘텐트 등으로서 모두 본격적인 경쟁원리, 시장원리가 적용되고 있는 전형적인 산업의 영역들이다. 물론 이들 문화산업의 영역들이 애초에는 창작자에 의한 시나리오 작업과 같이 순수예술의 권역에 속하는 비상업적 활동에 기초하기도 하는 특수성을 지니고 있어 제조업 등
Ⅰ. 경쟁촉진과 화훼산업
1. 국제 경쟁력 강화
1) 토지․노동집약적인 농업에서 자본․기술집약적인 산업으로의 전환이 필요
우리나라처럼 토지/노동비율이 낮은 나라에서는 생산성 향상과 비용절감을 통한 경쟁력 향상과 생산비절감에는 한계가 있을 뿐만 아니라 농업종사자 1인당 경영
미디어가 디지털화함에 따라 디지털 컨텐츠의 제작과 유통의 유기적인 관련성은 더욱 강화되어 간다. 우선 디지털 기술이 컨텐츠의 제작과정에 상당 수준의 유연성을 주어 동일한 주제나 소재를 바탕으로 다양한 컨텐츠로 제작하는 것이 용이해 졌다. 소위 One Source Multi-use라 불리는 이러한 특성은 하
방송산업의 모습을 한눈에 볼 수 있다. 방송산업의 가치사슬은 다음과 같다.
컨텐츠 -> 제작 -> 유통 -> 서비스 제공 및 전송 -> 소비자 인터페이스
2. 방송산업의 분류
* 제작.편성.송출의 수직적 계열을 구성하는 하위 산업으로 분류
: 영상 메시지 제작 투입요소 제공 산업(방송 기자재 제조업,
방송은 일반적으로 상품을 유통하고 판매하는 회사가 존재한다는
점에서 다른 산업과 동일하지만 방송 상품과 방송의 산업 구조는
일반적인 제조업 구조와 상당히 다르다.
2. ‘시장의 실패’
정상적인 시장에서와 달리 방송은 수용자와 그 선호를 명확히 할 방법이 없음
전통적인 수요
제조업보다 훨씬 적은 고용을 하는데, 서비스업의 고용 숫자는 동일 매출액의 제조업의 고용 숫자보다 훨씬 적은 숫자를 고용한다고 주장한다. 전창훈 2020 대한민국 제조업에 길을 묻다 p279
그리고 금융, 법률, 컴퓨터-소프트웨어, 영화, 보건의료, 방송, 데이터베이스, 컨설팅, 과학연구, 정보통신과
방송과 애니메이션의 경우 대규모 집단이, 영화․음반․게임 등은 소규모 독립창작집단이 산업의 중추를 구성하고 있고 산업별 부가가치율은 ꡐ게임산업ꡑ이 60.3%로 가장 높고, 출판 52.3%, 음반 48.3%, 방송 47.8%, 영화 46.7%이고 애니메이션이 26.4%로 가장 낮게 나타난다. 제조업 평균30%의 부
방송 1개 거기에 사건이 있으면 나타나는 중앙지 지역담당 기자들. 모두들 굶지 않고 먹고 사는게 용하다.
무엇보다도 각 시에서 가장 많은 조회수를 보이는 시청 홈페이지에 들어가 보면 고발성 기사를 써대는 인터넷 논객들은 얼마나 많은지. 실력이 달려서 쩔쩔 매면서도 안 그런 척, 많이 아는 척
1. 언론과 미래사회
제조업을 중심으로 한 20세기의 산업구조가 퇴조하면서 방송-영상-통신-출판-컴퓨터가 하나로 융합되어 21세기 산업의 견인차가 되고 있다. 따라서 기술 및 자본집약적이고 고부가가치 산업인 방송-영상-정보같은 소프트분야가 21세기를 이끌어갈 앞으로의 사회는 '소프트자본주의'